REVIEW KARYA LOMBA 2020
Untuk mempopulerkan program mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya yang memiliki ketertarikan dan kemampuan untuk membuat media pembelajaran berbasis mobile untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis mobile dalam bentuk kegiatan lomba aplikasi mobile kihajar 2020 untuk empat kategori, yakni kategori pelajar, guru, umum game edukasi dan umum v-lab.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 4 tahapan, yaitu tahap sosialisasi/publikasi lomba aplikasi mobile kihajar 2020, tahap pengumpulan dan seleksi karya lomba aplikasi mobile kihajar 2020, tahap penjurian lomba aplikasi mobile kihajar 2020 (final) dan tahap penyerahan hadiah pada malam penganugrahan KiHajar Award. Serangkaian tahapan tersebut dilaksanakan selama 9 bulan, meliputi kegiatan :
- Tahap Sosialisasi / publikasi melalui beberapa cara baik online, offline maupun publikasi media dalam beberapa tahap, maupun roadshow ke sekolah , dimulai dari bulan Februari 2020
- Tahap Pendaftaran dan Pengumpulan Karya di laksanakan pada bulan Maret - Agustus 2020
- Tahap Seleksi dilaksanakan pada bulan Agustus 2020
- Tahun ini merupakan tahun yang unik, dimana pandemi mempengaruhi di segala aspek. Maka dari itu, Tahap Penjurian dilakukan secara daring dimana peserta mempresentasikan hasil karya nya dari rumah. Kegiatan ini dilaksanakan pada bulan September 2020
Lomba tahun ini ada 728 pendaftar, akan tetapi yang mengupload karya sebanyak 496 karya terdiri dari , kategori guru 311 karya, kategori pelajar 136 karya, kategori umum game edukasi 209 karya dan kategori umum v-lab 72 karya. Peserta lomba berasal dari seluruh wilayah Indonesia yang mengusung berbagai macam tema mulai dari materi pembelajaran sampai tema umum dengan berbagai jenis format mulai dari tutorial, simulasi, game dan lain-lain. Pemenang lomba dari kategori umum hinnga pelajar berkesempatan menerima hadiah di malam penganugrahan Kihajar Award di Jakarta
Dari kegiatan penjurian lomba aplikasi mobile kihajar 2020 diperoleh pemenang 1,2,3 untuk masing-masing kategori yaitu kategori pelajar, kategori guru, kategori umum game edukasi dan kategori umum v-lab :
Untuk kategori pelajar pemenangnya adalah :
Juara 1 | Angel Anlee, dengan karya berjudul " Timun Mas- Peduli Lingkungan Download file zip. |
Juara 2 | Alexandro Alvin Valentino, dengan karya berjudul "Rusik Download file zip. |
Juara 3 | Nurul Atiqoh, dengan karya berjudul "Budaya Hemat Download file zip. |
Untuk kategori guru pemenangnya adalah :
Juara 1 | Hendrik Hermawan, M.Pd., dengan karya berjudul " Edu Smart Pecahan Download file zip. |
Juara 2 | Surya Arif Kartono, dengan karya berjudul "AHA! Download file zip. |
Juara 3 | I Gede Eka Mahendra, dengan karya berjudul "Esiklopedi Kingdom Plantae Berbasis Aughmented Reality 3 Dimensi Download file zip. |
Untuk kategori umum game edukasi pemenangnya adalah :
Juara 1 | Risalfajar, dengan karya berjudul "Smart Boy: Vocabs Master Download file zip. |
Juara 2 | Rahma Suci Herdita, dengan karya berjudul "UangKu Download file zip. |
Juara 3 | Muhammad Alvin Maulana, dengan karya berjudul "Olivia Math Adventure Download file zip. |
Untuk kategori umum virtual lab pemenangnya adalah :
Juara 1 | Muhammad Afthon, dengan karya berjudul "Merancang Rangkaian Listrik Sederhana Download file zip. |
Juara 2 | Ari Widayat, dengan karya berjudul "V-Lab Plantae Download file zip. |
Juara 3 | Novian Kharisma Nugraha, dengan karya berjudul "V-Lab Rangkaian Listrik Download file zip. |
Untuk karya urutan 4-20 dari semua finalis masing-masing kategori mendapatkan merchandise, serifikat, uang ganti produksi dan diupload di m-edukasi.kemdikbud.go.id.