DAFTAR PESERTA GRAND-FINAL
LOMBA APLIKASI MOBILE KIHAJAR 2018


Berdasarkan hasil seleksi oleh tim BPMPK pada hari Senin - Selasa, tanggal 3 - 4 September 2018 maka ditetapkan nama-nama peserta lomba di bawah ini yang Karyanya lolos untuk mengikuti babak Grand Final berdasarkan kategori:

Kode Karya Judul Nama
LAMK18PE0012U01 Mengenal Masjid Indonesia Zakiyah Hasanah
LAMK18PE0022A01 Aksara ku Rais Ilham Nustara
LAMK18PE0130C01 Tomy Interaksi Sosial & Budaya Arif Rahman Darmawan
LAMK18PE0182A01 Lingkar Budaya Poundra Verdian
LAMK18PE0251F01 Sapiensis Hani Ulima Asri
LAMK18PE0397L01 Ayo Rukun Robby Alamsyah
LAMK18PE0398L01 Bee Story Fanny Farida
LAMK18PE0428L02 Java Bali Instruments Wahyu Widhia Ardhana
LAMK18PE0522F01 Gordang Sambilan Dedek Dwi Saputri Syukri
LAMK18PE0616A01 Bearbudaya Reaganiwadha
Kode Karya Judul Nama
LAMK18GU0034C01 Werkudara Dedy Iswana
LAMK18GU0061F01 Belajar Aksara Incung Kerinci Retci Angralia, M.Pd
LAMK18GU0087F01 Misteri Induksi Magnet Fendy Novafianto, M.Pd
LAMK18GU0214F01 Berbaris (Belajar Bahasa Inggris) Hamsyah Musthofa
LAMK18GU0319F01 Jemasic : Jemparingan Applied Phisics Ngadimin, S.Pd
LAMK18GU0341F01 Media Edukasi Seri Kerangka Manusia Hendrik Hermawan, S.Pd.SD.,M.Pd.
LAMK18GU0350F01 Program Linear Nur Rokhman
LAMK18GU0425F01 Mobile Pintar Segitiga Paulus Pintarko
LAMK18GU0568C01 Internet Service Provider (ISP) Simulator Nur Hariyanto
LAMK18GU0629F01 Gambar Model & Ilustrasi Budi Suryawijaya
Kode Karya Judul Nama
LAMK18U20001C01 Tebak Bacaan Teguh Arie Sandy
LAMK18U20176U01 ABC Alfabet Nurrohmat Hidayatulloh Akbar
LAMK18U20187F01 Tarik Tambang Matematika Saloom R.D
LAMK18U20313C01 Aljabar Puzzle Sanriomi Sintaro
LAMK18U20394A01 Si Alang (Anak Petualang) I Wayan Dion Rasmadi
LAMK18U20406U01 Melacak Pencuri Roni Yudha Ertanto
LAMK18U20409U01 Selam Krisna Fawaastaqi Raheko
LAMK18U20435U01 Sirup Ala Romawi Anda Alimudin
LAMK18U20440U01 Game Edukasi Periferal Komputer Guruh Setyo Wicahyo
LAMK18U20597C01 Finding My Shiro Yan Amal Abdilah
Kode Karya Judul Nama
LAMK18U10004F02 V-Lab Neaca Ohaus Ali Sabana, S.T, M.Pd
LAMK18U10174F01 Kinematika Ayi2904
LAMK18U10310F01 Physic Lab XI Agusaa86
LAMK18U10337F01 Resistor Dan Hukum Ohm Yassir Rozaqi
LAMK18U10407F02 Sudut Ahmad Syukri
LAMK18U10529L01 Lensa Cembung Fauzan, S.Kom
LAMK18U10554C01 UJI ZAT MAKANAN Ruhil Chandra Winata
LAMK18U10555F01 Vlab Titrasi Asam Basa Fuad Mahmudz
LAMK18U10267L03 Efek Dopler Imas Khasanah
LAMK18U10432F01 Virtual Frog (Organ Dalam) Andicha Octaffianto

KETERANGAN

  1. Urutan berdasarkan no pendaftaran bukan berdasarkan rangking.
  2. Pengumuman kontributor akan diumumkan setelah grand final dilaksanakan.
  3. Peserta finalis diwajibkan menghubungi panitia sebagai kebersediaan mengikuti grand final ke nomor 089618241961 atau 024-8314292 a/n ibu Wiwik Akherul Aeni paling lambat tanggal 17 September 2018 pada jam kerja
  4. Grand final akan diadakan pada tanggal 2-4 Oktober 2018
  5. Nama yang di cetak miring merupakan nama peserta pengganti, karena peserta yang sebelumnya mengundurkan diri. ada pun yang peserta digantikan adalah sebagai berikut
    • Kode Karya LAMK18U20300L01 Nama Peserta Muhammad Yunus Judul karya Nol Kategori Umum Game Edukasi
    • Kode Karya LAMK18U1060101 Nama Peserta Diah Fatmawati Judul karya Larutan Asam Basa Kategori Umum V-Lab
    • Kode Karya LAMK18U10631F01 Nama Peserta Asryadin Judul karya V-Lab Mikroskop Kategori Umum V-Lab

CATATAN

  1. Hampir seluruh karya bagus dan layak namun karya yang dipilih adalah karya yang memiliki keunggulan dari seluruh aspek penilaian.
  2. Karya yang tidak memiliki splash screen tidak bisa lolos ke grand final.
  3. Karya di selesaikan dibatas akhir pengiriman dan kemungkinan tidak di uji coba dahulu oleh peserta hingga banyak kelemahan yang terlewatkan.
  4. Karya secara RPL dan DKV bagus tetapi unsur edukasi sedikit bahkan tidak ada, hingga kalah dengan karya lain.

REKOMENDASI

  1. Kembangkan karya dengan prosedur yang benar agar menghasilkan karya mobile edukasi yang bagus.
  2. Aplikasi harusnya dicoba di user sesungguhnya agar dapat:
    • Melihat sisi manfaat yang diperoleh user
    • Melihat ketercapaian tujuan pembelajaran
    • Ketersampaian penyampaian informasi
    • Kenyamanan user saat digunakan
  3. Aplikasi harusnya dicoba di device yg beragam, jangan hanya dicoba di 1 macam device bahkan hanya di emulator/Komputer. Hal ini dilakukanan agar dapat :
    • Menemukan error jika dijalankan pada device yg berbeda spesifikasi.
    • Melihat kompabilitas di berbagai device
    • Keterbacaan teks jika tampil di beragam ukuran device.
  4. Sebaiknya peserta masuk ke kategori yang sesuai
  5. Pilih materi yang baru dan inovatif agar karya tidak memilih materi yang sudah ada di m-Edukasi
  6. Untuk pemanfaatan teknologi yang terkini, sesuaikan materi yang disajikan dengan keunggulan teknologi.
  7. Selaraskan hubungan antar menu yang disajikan.