Mohon maaf, dikarenakan Kendala teknis, Lomba Artikel Pemanfaatan Bahan ajar, ditunda pembukaannya.

Diperkirakan sampai dengan tanggal 4 Maret Senin 9 Maret 2020

Tentang Lomba

BPMPK


Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) merupakan Unit Pelaksana Teknis (UPT) dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang memiliki tugas melaksanakan pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan. Dalam melaksanakan tugas tersebut, BPMPK menyelenggarakan fungsi :
  • Analisis model multimedia
  • Perancangan model multimedia
  • Pembuatan model multimedia
  • Pengelolaan sarana dan peralatan multimedia
  • Fasilitasi pengembangan model dan pemanfaatan multimedia
  • Pemantauan dan evaluasi pengembangan model multimedia, dan
  • Pelaksanaan urusan ketatausahaan BPMPK

BPMPK


Sehubungan dengan tugas dan fungsi tersebut, BPMPK telah mengembangkan dan membuat model multimedia sebagai media pembelajaran/konten belajar yang bisa diakses dan dimanfaatkan oleh dunia pendidikan Indonesia melalui portal m-edukasi.kemdikbud.go.id.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini, memakai media pembelajaran yang modern dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi ajar dan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga mempermudah peserta didik dalam menyerap materi pelajaran. Proses pembelajaran yang berkualitas tidak terlepas dari peran guru secara aktif. Seperti yang tercantum dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) pasal 20 yang menetapkan peran guru adalah “untuk meningkatkan dan mengembangkan kualifikasi akademik dan kompetensi secara berkelanjutan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni”.
BPMPK merupakan UPT Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang berada di bawah dan bertanggung jawab kepada Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan dan Kebudayaan yang saat ini berubah nomenklatur menjadi Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin). Dalam memfasilitasi kebutuhan konten-konten pembelajaran ini, jika BPMPK melalui portal m-edukasi.kemdikbud.go.id maka Pusdatin mempunyai Rumah Belajar yang dapat diakses melalui portal belajar.kemdikbud.go.id.
Dengan jangkauan wilayah kerja nasional, dari Sabang sampai Merauke, maka BPMPK perlu untuk mempublikasikan keberadaan dan fungsinya serta produk-produk / konten-konten multimedia yang sudah dikembangkan agar dikenal dan dimanfaatkan oleh masyarakat pendidikan di seluruh Indonesia, termasuk untuk proses pembelajaran di dalam kelas.
Salah satu strategi publikasi yang ditempuh oleh BPMPK adalah dengan menyelenggarakan Lomba Model Pemanfaatan Rumah Belajar dan Mobile Edukasi. Konsep utama diadakan lomba ini adalah “memberikan apresiasi pada guru dan pamong belajar yang memanfaatkan konten rumah belajar dan mobile edukasi dalam proses pembelajaran serta mendiseminasikannya”.

Dasar Hukum

Landasan filosofis dan kebijakan yang dijadikan dasar dalam pelaksanaan kegiatan Lomba Model Pemanfaatan Rumah Belajar dan Mobile Edukasi ini adalah :
  1. Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
  2. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 71 tahun 2015 tentang Organisasi dan Tata Kerja BPMPK
  3. Rencana Strategis BPMPK tahun 2020-2024
  4. Program kerja BPMPK tahun 2020

Sasaran dan Tujuan

Sasaran


  1. Sasaran dalam kegiatan ini adalah guru dan pamong belajar yang memanfaatkan rumah belajar atau mobile edukasi dalam pembelajaran
  2. Target yang hendak di raih adalah 24 model pemanfaatan berupa laporan pemanfaatan konten rumah belajar atau m-edukasi yang ditulis dalam bentuk artikel ilmiah sesuai dengan kriteria dan ketentuan yang ditetapkan untuk dijadikan referensi dalam proses pembelajaran berbasis TIK

Tujuan


  1. Memotivasi guru dan pamong belajar untuk memanfaatkan konten pembelajaran berbasis TIK pada website belajar.kemdikbud.go.id atau m-edukasi.kemdikbud.go.id
  2. Memotivasi guru dan pamong belajar akan pentingnya bahan ajar/ media pembelajaran berbasis TIK sebagai salah satu media pembelajaran
  3. Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi guru dan pamong belajar melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK
  4. Memperkaya referensi metode belajar dalam pembelajaran