LOMBA MOBILE KIHAJAR 2017

Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan


Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) memiliki tugas melakukan pengkajian dan pengembangan model multimedia pendidikan. Dalam melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud di atas, BPMPK menyelenggarakan fungsi untuk

  • Pengkajian model multimedia untuk pendidikan,
  • perancangan model multimedia untuk pendidikan,
  • Pembuatan model multimedia untuk pendidikan,
  • Pengelolaan sarana dan peralatan multimedia,
  • Fasilitasi pengembangan model dan pemanfaatan multimedia untuk pendidikan dan
  • Pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.

Berhubungan dengan tugas dan fungsi BPMPK tersebut, serta jangkauan wilayah kerja secara nasional, maka BPMPK perlu untuk mempublikasikan keberadaan dan fungsinya agar dikenal oleh masyarakat luas yang berkecimpung dalam dunia pendidikan. Terlebih agar program-program yang telah dilaksanakan beserta produk-produknya bisa secara langsung dikenal dan dinikmati oleh sekolah maupun seluruh stakeholder pendidikan khususnya penguna mobile edukasi. Untuk lebih mempublikasikan keberadaan BPMPK dan program-programnya maka salah satu strateginya yang dilakukan oleh BPMPK adalah melaksanakan Lomba Mobile Ki Hajar.

Lomba Mobile Kihajar yang dulunya bernama Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini mempertandingkan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini diselenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Lomba ini bertujuan untuk :

  • Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat handphone.
  • Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya mobile edukasi.
  • Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh pelajar, guru dan masyarakat melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  • Memperkaya konten pendidikan di internet.

Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Dasar Hukum

Landasan filosofis dan kebijakan yang dijadikan dasar dalam pelaksanaan SDM Yang Terampil Dalam Mengembangkan dan Memanfaatkan TIK untuk Pembelajaran, BPMPK adalah:

  • Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2003 tentang Keuangan Negara (Lembaran Negera Republik Indonesia Tahun 2007 Nomor 47, Tambahan Lembaran Negera Republik Indonesia Nomor 4287);
  • Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2004 tentang Perbendaharaan Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 5, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4355);
  • Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2004 tentang Penyusunan Rencana Kerja dan Anggaran Kementrian Negara/ Lembaga (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 75, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4406);
  • Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2005 tentang Organisasi dan Tata Kerja Pusat-Pusat di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional;
  • Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 38 Tahun 2008 tentang Pengelolaan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional;
  • Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No. 22 tahun 2012 tentang tugas pokok dan fungsi BPMP
  • Rencana Strategis Kementrian Pendidikan Nasional tahun 2015-2019;
  • Rencana Strategis Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementrian Pendidikan Nasional Tahun 2015-2019;
  • Rencana Strategis (Renstra) BPMP 2015 – 2019;

 

Sasaran

  • Sasaran dalam kegiatan ini adalah pelajar yang sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  • Sasaran selajutnya adalah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  • Selain itu juga khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  • Target yang hendak di raih adalah 90 yang akan dijadikan bahan ajar untuk memperkaya konten-konten mobile edukasi di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id

Tujuan

  • Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
  • Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  • Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  • Membentuk komunitas untuk mengembangkan konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.

Tahapan Pelaksanaan

Program mobile learing merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) handphone, dimana sudah cukup banyak masyarakat menggunakan atau memanfaatkannya sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan handphone sebagai alat untuk belajar bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.

Untuk mempopulerkan program mobile learning yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan umum untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis mobile learning, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut bernama “Lomba Mobile Ki hajar 2017” dengan tiga kategori, yakni kategori pelajar, guru dan umum.

Lomba Mobile Ki Hajar adalah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengan karya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone, smartphone atau tablet.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.